秒速牛牛-秒速牛牛官网首页

0513-842569772

在线客服| 微信关注
当前位置: 首页 > 客户案例

秒速牛牛官网首页-我的世界1.13更新内容 电脑版1.13特性列表


我的世界1.13是下一个根本性的修改,公告日期尚未确定。这个版本将集中于错误修复、技术特性和优化。今天Remi给我带来了修订版的World 1.13和电脑1.13版的功能列表。

大家一起想想吧![我的世界电脑交换群1]欢迎您的朋友再次加入!群号:608527093!1.13修订版内容选项FS(全屏)分辨率用作更改分辨率。数据包类似于资源包,但是可以用来放奖杯表、项目进度、功能等。可以从游戏换到服务器放入世界服务器文件,也可以用于多个数据包或者一个. zip文件,或者一个根目录下有pack.mcmeta文件的文件夹。

请参阅#pack.mcmeta中的教程/生产资源包.这些数据包位于(世界)/数据包/。在检查数据包之前,不会从(world)/generated/structures/(namespace)/(file)NBT读取结构。但是,此目录不应用作发布结构,但可以通过将这些文件迁移到数据包来构建。

您可以通过/reload: pack.mcmeta读取新结构,数据文件夹包括一个命名空间子文件夹以确认其内容。命名空间不能包含以下字符:01?234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvxyz-_在命名空间文件夹中,可以有函数、loot_tables、结构和高级的子文件夹。常规聊天中的命令界面在输出命令时经常出现。

秒速牛牛官网首页

命令的各个部分以不同的颜色呈现。操作命令是必需的,以便错误不会以红色显示。

目标选择器中的新nbt参数。新的命令解析库名为准将。显式命令/数据是允许玩家获取、分割和移除实体和块的NBT数据的命令。/data获取块目标方向[标签路径][比例]。

不会返回目标方向块的nbt数据被作为其结果(如果标签路径被公式化)。标签路径可用于输入特定的nbt数据,但该功能仍仅限于数字标签。

附加刻度可以用作登录输入值的刻度。/data get实体目标实体[标签路径][比例]。NBT数据将不会从目标实体传输。作为它的结果(如果标签路径是公式化的)。

标签路径可用于输入特定的nbt数据,但该功能仍仅限于数字标签。附加刻度可以用作登录输入值的刻度。/data merge block目标方向nbt不会将目标方向从原始nbt标签中分离。

/data merge entity target entity nbt不会将目标方向与原始NBT标签分开。不允许分割玩家的nbt标签。/data remove bullock目标方向标签路径。

标签路径中具有目标方向的Nbt数据不会被删除。/data remove实体目标路径不会删除标签路径中目标实体的nbt数据。不允许删除玩家的nbt数据。

标签路径类似于:foo.bar[0]。a【烂名字】. bazfoo.bar是登录foo的子标签栏。

Bar[0]响应了注册foo的元素0。提到必须发送字符串时可以使用字符串。原始命令切换示例:/entitydata目标实体{}更改为/data get实体目标实体/blockdata目标方向nbt更改为/data merge block目标方向nbt使用新函数例如:/data get entity @e[type=pig,The limit=1]saddle 2/data remove block 17 45 34 items/data pack用于控制数据包的读取。 以下是子命令:启用名称-完成特定数据包禁用名称-停止使用特定数据包列表[available enabled]-完成所有列出的数据包或可以使用/完成的数据包。

但是,如果您停止使用它,您可以使用以下命令完成它:启用特定于名称的完整数据包。并将其放在配置文件位置启用名称优先构建特定数据包,将其放在其他数据包(优先级较低)之前启用名称最后构建特定数据包,并将其放在其他数据包(优先级最低)之后启用名称之前构建特定数据包。并且放在(低优先级)名字包前启用名字后名字-创建一个特定的数据包,把正规游戏库改成LWJGL 3现在读取或者创建表示读取阶段的世界百分比后放在(高优先级)名字包。互补分解区域现在被表示为读取阶段。

生物马模型经过修改,与其他生物完全一致[1]。从模型中移除吃草时的张口等动画。命令通用命令和功能速度更慢,效率更高。

大部分都是命令。现在他们更关心案件。小写还是可以用的。例如,此命令仍然允许:/记分板对象.命令框的输入信号本来是成功的,现在是结果。

明确命令/advancement remove/advance test为实体选择器让路。/clear/clear语法已更改。/clear目标玩家[物品名称][数据值][数量][数据标签]修改为/clear目标玩家[目标物品][数量]。详情请参考下面的项目参数类型。

/clone/clone的语法已更改。/clone,点击第一个框,点击第二个框,点击目标区域,过滤【forcemovenormal】【注册框名称】【数据值】,改为/Clone,点击第二个框,点击目标区域,过滤【注册框】/clone第一个框选择第二个框选择目标区域【replace masked】【forcemenovnormal】【登录框名称】【数据值】改为/Clone第一个框选择第二个框选择目标区域【replace masked】【forcemenovnormal】/default game mode和/Gamemode现在只拒绝缩写或数字仍然被拒绝。/gamemode 2更改为/game mode adventure/default game modesp更改为/default game mode分光计/难度/难度[value]。

现在只有字符串标识被拒绝。我仍然拒绝接受缩写或数字。/难度2改为/难度普通/难度p改为/难度和平。

现在你可以在没有任何参数的情况下使用/难度来转换可玩性。将/effect/effect的语法合并以防止歧义/effect目标实体状态效果更改为/effect给目标实体状态效果/effect目标实体清除更改为/effect清除目标实体[state effect]。如果命令不起作用,给出的效果不会结束。比如一些怪物的免疫系统(比如最后的影龙)。

原来的上级效力不会让新的下级效力违宪。/飞地被移除,为/modifyitem让路。/entitydata被移除,为/data让路。/execute/execute的语法被合并。

秒速牛牛

标记子命令不会改变命令继续执行的方式:/execute,因为目标实体将执行命令的命令与目标实体互锁(不改变方向)。/execute at target entity chain命令在目标实体的方向上执行命令(不转换实体)。/execute offset target方位角联锁命令从目标方位角的方位角执行命令。

/execute align chain命令在执行命令时会根据返回轴将继续执行的方向切换为正方形方向(四舍五入),返回轴的发音是x、y、z给定的组(例如:x、xz、codezyx、yz)。例:当x=-1.8,y=2.3,z=5.9,x会变成x=-2,y=2.3,z=5.9。当x=2.4,y=-1.1,z=3.8,yxz会变成x=2,y=-2,z=3。

/execute(if除非)阻止第一个箱子拾取第二个箱子拾取控制区域(allmasked)联锁命令如果(除非)第一个箱子拾取和第二个箱子拾取之间的区域与控制区域匹配,则执行该命令。/execute(if除非)实体登录实体链命令如果(除非)登录实体不存在(1个或更多),请执行该命令。/execute(if除非)score login target log in state equation(==)cross reference target cross reference state equation chain command if(除非))login target score和cross-reference target score匹配log in不等式。

作为/stats的替代,新的store子命令将允许您将命令结果存储在某个地方:result将不会自由选择要输入的命令结果,并将用作过去统计信息的替代:受影响的块、受影响的实体、受影响的项、查询结果。成功不会记录该命令继续执行的成功次数。

虽然这个数字一般不是0或者1,但是如果这个命令被分开继续执行(看起来是@a),那么它的成功数字就会小于1。这将取代成功计数。整个命令最初恢复后,保存并返回传输的值。

如果命令不成功(例如当成功为0时),结果将不会被分类为0。它不会让你更清楚这个命令是如何工作的。/executestore (result success)得分目标名称目标状态方程链命令返回值将不会存储在目标名称和目标状态方程中。

目标状态方程必须不存在,但与/stats相比,您不必为目标名称原始起始值/执行存储(结果成功)块目标方向标记路径链命令将传输值存储在目标方向框标记路径的nbt标记上。并将其存储为byte、double、float、int、long或short/execute store(result success)实体目标实体标记路径(bytedoublefloatintlongshort)链命令,以将传输的值存储在目标实体标记路径的nbt标记上。并将其保存为字节、双精度、浮点、int、long或short。

标签路径看起来像foo.bar[0]。a[可怕的名字].bazfoo.bar是登录foo的子标签栏。Bar[0]响应了注册foo的元素0。

提到必须发送字符串时可以使用字符串。示例:/execute store success score @ a foo run say hi//execute as @ e[type=pig]at @ s store success entity @ s鞍字节1 if entity @ p [distance=.5]您可以串联所有子命令。

为此,您必须将一个子命令连接到下一个子命令。最后,当您完成链命令时,编写run命令,以便您可以编写想要稍后继续执行的原始命令。/仍然允许在输入命令之前写出。

/Execute as某人在某人运行时说hi原始命令切换示例:/execute @ e ~ ~ ~检测~ ~ ~石头0说石头!改为/执行为@ e at @ s if block ~ ~ ~石头跑说石头!/execute @ e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summit pig变成/execute at @ e if block ~ ~ ~ grass run summit pig/execute @ e ~ ~ ~问好!进入/执行为@e run问好!/experience/xp现在从属于/experience。反汇编分为以下三个子命令:/experience添加目标玩家数量[pointslevels]为目标玩家减少点数或等级(默认值为点数)。

减少经验点数也可以提升自己的水平,就像原来的一样。现在量反对负数,让你乘以一定的点数。点数倍增可以提升你的水平。/experience设定目标玩家数量[点数级别]。

是目标玩家原创作品的点数或等级(默认值为点数)。你不需要设置这个级别允许的积分下限。等级变化时,分数不会保持一定的比例。/experience query (pointslevels)传输目标玩家的点数或等级。

/fill/fill语法已更改。/fill,点击第一个框,点击第二个框,点击目标框名称,数据值,替换。

【注册框名称】【数据值】变成/填充第一个框拿起第二个框拿起目标框替换【注册框】/填充第一个框拿起第二个框拿起目标框名称【数据值】【销毁空洞保持轮廓替换】【数据标签】变成//单击第一个填充框,然后单击第二个框,单击目标框[销毁空心keepoutline replace]/函数/函数仍然包含if,除非注册实体参数已经集成到/execute/function foo if @e将成为/Execute if entity @ e function foo/gamer ule/gamer ule仍然允许未知的游戏规则(游戏的自定义规则)。 可以用来代替功能或者记分牌,但是会失去原有的效果。以前不存在的自定义规则也不能用,不能用于完整的游戏规则。

/gamerule现在不会检查相应的数据表单(将字符串赋予int是一个重大错误)。/give/give语法已更改/give目标玩家目标物品名称[数量][数据值][数据标签]将变为/give目标玩家目标物品[数量]请参考下面的物品参数类型以提供更多详细信息/现在需要杀死目标实体/定位坐标方向现在回到64而不是?响应/execute store,操作结果不会改变为传输与目标结构之间的距离。/粒子的额外参数现在被移除,取而代之的是块裂粒子效果可以用于他的粒子名称后面的块参数。

/粒子块裂石[variant=smooth _ granit]~ ~ 0 0001粒子名称现在切换成小写。并且可以添加命名空间。

/replaceitem/replaceitem语法已更改。/replace item block target orientation target slot target item name[quantity][data value][data label]将成为/replace item block target orientation target slot target item[quantity]/replace item entity target slot target item name[quantity][data value][data label]将成为/replace item entity target entity slot target item[quantity]有关详细信息,请参考下面的项目参数类型。

插槽参数必须是插槽。例如,slot.hotbar.1变成hot bar . 1/记分板/记分板删除了[数据标签],因为实体选择器中的nbt参数被替换。/记分牌玩家标签和/记分牌团队分别被/tag和/team移除和替换。

/记分板玩家测试被移除以反对/执行(if除非)分数,实体选择器和/记分板玩家获得目标目标。/setblock/setblock语法已更改。

/setblock目标定向目标框名称[数据值][模式][数据标签]将变为/setblock目标定向目标框[模式]。有关更多详细信息,请参见下面的框参数类型。/stats已被删除,现在它是/execute的一部分。

不必用/execute来代替,而是改变操作模式:现在检测到的是每个命令,而不是每个实体或每个块。统计信息只有两种:结果和成功,包括所有原始的统计类型。/stopsound现在可以代替source *用于暂停特定名称的所有音效。

秒速牛牛官网首页

/tag替换/记分板玩家标记以保持原始语法/tag目标玩家添加目标标记为目标玩家选择目标标记。/tag target player移除目标标记以从目标玩家移除目标标记。/tag目标玩家列表列出目标玩家的所有标签。

/team替换/记分板团队以保持原始语法/team add target team[name]/team empty target team/team join target team[member]/team leave[member]/team list[target team]/team option target team原始选项值/testfor、/testforblock和/test forblock被移除并集成到/execute中。/toggledownall removed,它一直用于多次阻止暴雨,然后让您沮丧的是,过了一会儿又下雨了。改用/weather。

/tp和/瞬移/tp现在是/瞬移的昵称(与/w、/msg和/tell相同)。和其他命令相比,/tp语法还是不存在的,但是现在和/瞬移一模一样。/trigger new语法/trigger target是/trigger target add 1的快捷发音。

/weather如果没有原始持续时间,会有更多相同参数类型的目标选择器持续5分钟(原始随机原始时间)。可以提到的错误处理参数是,不允许诸如limit=0、level=-10和gamemode=紫色等输出。仍然有具有最小值和最大值的原创作品。

相反,原始范围级别=10,拒绝级别=10,级别=10.12、拒绝等级10、11或12等级=5.拒绝级别小于等于5级别=.15拒绝级别大于等于15转换名称,以替换晦涩的缩写m-gamemodel和lm-lever和rm-distance erx和rxm-x_rotationry和rym-y_rotationc-limitx,y,z,r,Rm,dx,dy,dz现在是浮点数,反对像12.34 [2]这样的值。X和Z还是集中修正,也就是说x=0还是等于X=0.5 x=0.5gamemode(原M)还是反对数字ID或者缩写名参数。现在反对空值(因为现在还很流行)。

现在它在目标选择器中用于重复参数tag=foo,tag=bar,tag。Baz会自由选择有foo和bar标签但没有baz type=!牛,type=!鸡会自由选择既不是牛也不是鸡的目标。type=cow,type=chicken是非法的,因为没有目标不会既是鸡又是牛。

您可以登录该类别。sort=最近是原来的默认值,按距离排序(默认值@ p)sort=最远默认忽略(之前不会用c=-5来超过这一点)sort=random是random(默认值@ r)sort=any不排名(默认值@e和@a),登录分数现在是scores={foo=1=Bar=1.5}您可以使用advances={foo=true,bar=false,custom : something={ criteria=true }来测试项目的进度。

如果项目进度没有完成,也可以通过一个特定的标准框来测试(也可以是真或假)。对于以前的盒子名称,[数据值]和[数据标签]已经多次需要,现在它们被集成到一个单独的盒子参数中:stone minecraft 3360 red stone _ wire[power=15,north=up,South=side]minecraft : jukebox { record item : {.《我的世界》:家具【朝向=北】{burntime:200}需要盒子ID(就像以前一样,如果没有原始命名空间,会指定为默认值:《我的世界》3360)。箱子状态位于[],用逗号分隔,必须是箱子对立状态。这是一个附带的《我的世界》:石头[不存在=紫色浆果]有语法错误,因为石头没有语法错误比不存在我的手艺3360红石_线[权力=星期二]。

因为红石_wire的幂是0到15之间的数字数据标签,位于{},就像之前一样,这个是附加的。如果框参数用作条件/复选框,则只会检查您获得的状态和数据标签。

如果勾选红石_wire[power=15],则不会勾选电源,忽略其他状态。例如,如果将box参数用作设置框,您获取的任何状态和标签都将被设置,而其他未设置的状态和标签将不会被指定为默认值。

如果您设置红石_线[功率=15],它会将功率设置为15,但将北指定为默认值(在此状态下设置为无)。1.13会有数据值。要成为一个不同的盒子或状态项目,[数据值]和[数据标签]在项目名称之前是多次必需的,现在它们被集成到一个单独的项目参数中:石头《我的世界》3360棒{显示: {名称3360棒的不真实项目标识是必需的(就像过去一样,如果没有原始的名称空间,它将被分类为默认值minecraft:)。

数据标签位于{},与之前相同。这是一个附加选项。完全移除3D效果选项并控制键盘名称。

现在,描述实际的键(例如,左按钮、反斜杠)。配置文件中的资源包现在可以在自由选择屏幕中上下移动。

安排一个新的内容命令/修改项来替换/封装。语法还未确认。

计划将传统的块元数据几乎从数字简化的块元数据中改变出来,以停止块状态。自定义编制公式的编制原本打算在1.12中重新添加块ID,让块ID突破下限函数,在读取的时候几乎会对函数进行分析和记忆,也就是说如果命令不准确,玩家在读取的时候可以分辨出来。 展平/给定、/clear和/replaceitem中的危害值参数将被删除。损坏值将被移动到损坏标签。

只使用耐用品的吊牌标签,比如/give @ p diamond _ sword 1 1 1会变成/give @ pdiamond _ sword 1 {损伤:1}。很多品种、品种、色盒都会有自己的ID(例如:羊毛颜色=红色会变成红色_羊毛)。移除花盆、头骨(玩家头骨除外)和笔记盒的盒子实体值命令/blockdata将被移除并替换为/data。/playsoundTab自动重建功能可以重建自定义声音事件项目数据值、项目损坏值,其他此类东西将不复存在。

损坏值将迁移到使用它的地方。nbt中每个单独的项目都有一个属性。更多关于我的世界电脑版本的新闻请求减少我的世界游戏信息最近修改了内容导航系统[资源iTunes]我的世界中国版pcitunes网易国家服务启动器itunes[修订信息]我的世界Java版本功能不会为未来的发展付出代价[MC big news]创建者竞赛会议MC big news第58号[资源iTunes]我的世界1.12。

2MODiTunes可怕生物电脑版MODiTunes【中文版】顶级开发者非常期待《我的世界》创作者的启动计划【红石攻击】如何让我的世界幸运之地区块电脑版1.12红石幸运之地区块【服务器】一刀一牛神器启动。刷我的世界1.7。

|秒速牛牛。

本文来源:秒速牛牛-www.gic-cs.com

客户案例Customer case
  • 欲购从速《口袋之旅》特惠礼包活动来袭-秒速牛牛官网首页
  • 主机改变手游成风 日本一连推三款经典作品_秒速牛牛官网首页
  • 秒速牛牛:孤岛惊魂4需35小时通关全部内容 PC配置即将公布
  • 【秒速牛牛官网首页】轩辕传奇七夕爱情总动员 喜鹊传情爱在轩辕
  • CF3月14日停机维护公告 3月14日全区全服停机维护:秒速牛牛
  • 印尼外长向秘书长交存该国批准核禁试条约文书_秒速牛牛官网首页
  • 《COD11:现代战争4》正在开发!大锤操刀
  • 「快爆小百科」— 233-秒速牛牛官网首页
  • 一梦梦千年 沧海变桑田 《梦回南朝》评测_秒速牛牛官网首页
  • 《暗黑》之父怼《暗黑破坏神:不朽》喷子:别犯浑